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梦幻西游经济学专家分析,梦幻奇经产品怎么样

只有保证乐趣,玩家才会留下来,只有达成共识,游戏才有价值,才能持续运营。在实体经济中,资源是稀缺的,因此必须提高生产力,但在游戏经济中,资源是无限的,因此限制生产力被证明是至关重要的。接下来我们要讲很多关于生产、消费、货币的知识,这些知识一定不能忘记。游戏就是好玩,有乐趣才有共识,有共识才有游戏。要有价值。

2 接下来我们来说说这个经济体系的构成。在传统学派中,经济体系有两个基本要素:生产和消费。生产和消费之间也存在周期性联系。这三者组成了一个基本的小系统。相信你还记得初中课本上的句子。

生产决定消费,消费反作用于生产。

简单的理解就是,有的人蒸馒头,有的人买馒头。包子的人在生产,花钱买的人在消费。两者相互作用、使流通更加高效的过程被称为市场生态。在大多数经济模型中,材料从生产端制造出来,分配到市场,最后在消费端被消费,形成一条链条。

游戏中也存在同样的链条。通过一些游戏动作比如打败怪物,你产生金币、装备、经验等资源,然后通过一些游戏动作你消耗这些资源并进行转账交易。中。这个过程就是游戏内市场。

不同的是,现实中资源是有限的,所以生产和消费是相互作用的。在游戏中,消费者拥有绝对优势,因为资源是无限的。

游戏厂商通过限制玩家的生产能力,人为地创造出各种需求,并根据需求预测市场,最终决定游戏内部的生产效率。

你可以通过先射击然后在弹孔周围画一个目标来理解这一点。具体来说,我说我不吃肉包子,但我爱吃肉。策划调整了参数,如果你每天不吃肉包子,注射就会失控,所以你不能再下载地下城,被迫购买肉包子。史玉柱老师在推广褪黑素时就使用了这个策略。首先,用大量软文说服老年人需要褪黑素,然后将褪黑素推向市场。所以,难怪他能够看清网络游戏市场的真相。简单概括,实体经济学的一个中心研究环节是有限生产条件下合理配置的市场。

在游戏经济学中,首先设计需求,然后执行生产。研究的中心环节是供给和需求,或者说[需求]。通过控制供给和需求,将资源的供给控制在一个需要玩家付出一些努力,但又不过于绝望的水平,从而让玩家获得价值感,并有动力去争取这一点。创建虚拟道具并建立共识。

3 当您看到这个时,您可能会认为这有点麻烦。这是因为我们不仅需要考虑游戏本身的生产和消费,还需要考虑玩家之间的互动,甚至工作室利益的平衡。一个几乎不可能实现的理论。是的,这就是梦幻西游如此伟大的原因。因为他们开创了这条道路。目前,不少刚诞生的网游、手游为了降低难度、加强控制,避免被市场这只看不见的手殴打,直接斩断市场之手。典型的例子就是各种完全放弃玩家之间交易的抽卡游戏;所有交易环节都属于官方,只有一个人花钱从官方那里购买。为了帮助您理解两者之间的难度差异,我将创建一个小游戏,并尝试从头开始构建一个两年内不会崩溃的简化游戏模型。之所以两年不崩,是因为很多游戏在设计时并没有过多考虑构建经济系统,所以能存活两年就可以了。我应该换工作还是逃跑?现在,让我们从头开始想象游戏世界。首先,我们需要一个角色来代表这个世界中的玩家。接下来,你需要让这个角色做一些事情,比如杀死一个小怪。为了吸引玩家去杀小怪,你需要给他们奖励,比如金币。游戏内生产是从服务器创建资源并将其传递给玩家的过程,无论这些资源是通过击败怪物直接掉落还是通过任务给予。如果允许资源无限增长,这些东西很快就变得毫无意义,就好像你给了每个人一张证书,但证书只是一张纸。因此,消费环节的设计应做到资源循环利用。比如增加玩家的战斗消耗,在与怪物战斗的过程中会损失血量和法力,但要补充这些就必须花费金币和向NPC购买药剂。这个获取金币、购买药水、消耗药水的交易过程完成了一个简单的循环,也是生产、市场、消费的一系列步骤。最基本的游戏经济系统就这样形成了。当然,这只是一个非常基本的循环。除此之外,玩家还需要更多的成就感和新鲜感。我不喜欢在城门口继续杀戮。你需要让玩家感觉他们已经成为一体。更强。这时候就多了一个力量的元素,打败怪物不仅能产生金币,还能产生经验值和装备。随着玩家变得更强,他们可以击败更强大的怪物,并产生更多的金币、经验值和装备。在这个模型中,经验和设备代表“生产力工具”。不同的是,经验是不可交易的材料,而装备是可交易的材料。现实中,有些生产力工具,比如知识,是不能交易的,只能积累;而有些生产力工具,比如光刻设备,是可以交易的。当然,你可以说可以用知识换钱,但我一般理解,你买的不是知识,而是心理安慰和睡眠辅助。玩家在强化的过程中,还可以通过学习技能、修理装备来恢复一些资源。购买装备——可以提高你的战斗效率,购买——可以购买更高级的装备,形成不断增长的循环。至此,我们已经有了像《韭菜的自我修养》 这样的游戏,当然就是暗黑破坏神1 和暗黑破坏神2,除了战网。以上都是玩家自己和NPC玩的。此时,还可以添加更多的玩家互动,让玩家互相交换东西,形成游戏内的二级市场。市场流通不再是玩家与怪物或者玩家与NPC的问题,而是玩家与玩家的问题。《暗黑破坏神》这样的古代网络游戏就是这样诞生的。这时,问题就出现了。

随着生产力的提高,玩家将能够生产更多的金币、装备和经验值,只要你不以过高的价格出售药剂,你的游戏内供应肯定会增加。此时,我们面临着生产过剩的危机。就像现实生活中一样,最大的问题是玩家拥有的资产贬值,无论是多余的黄金还是多余的装备。本以为自己穿着高端装备看起来很酷,结果出门一看,发现城里到处都是同样的装备,虽然下午存了钱,拿到了100金币,但第二天上线的时候,原来一瓶药剂就要十万金币。辛苦了一整天搬砖,一晚上他就从巨龙变成了龙,从定海针变成了柴火。谁能受得了呢?此时大多数人都会感到被欺骗而放弃游戏。有两种解决方案。要么限制产量,要么增加消费。对于多余的装备,可以先进行分级,将装备分为白色装备、蓝色装备、紫色装备。这就是所谓的消费分层。然后利用玩家角色逐渐将较低级别的装备挤出市场。这大概类似于消费升级。球员不只是“拥有”,他们还努力在自己的能力范围内做到最好。消耗品升级暗中减少了“玩家真正需要的输出”并减慢了物品变得无法获得的速度。对于多余的经验值和金币,可以添加吸收资源的链接(例如《传奇》),这需要大量的经验值和金钱来获取技能。至此,通过限制装备爆率和金币产出量,分层消费,建立了一个能让玩家持续玩一到两年的游戏经济系统。如果想维护的更久,还可以增加副专业系统等二次生产环节。这使得玩家可以将收集到的材料加工成食物、药剂和装备,并增加了一个统一的市场进行集中交易。拍卖行等玩家。截至目前,我们已经获取了游戏的《梦幻西游》个关卡。您还可以在游戏中添加万恶之源——概率,以延长其生命周期并增强其回收资源的能力。比如强化、合成、开瓶、抽卡等。概率可以有效增加玩家获得最完美装备的成本,延缓游戏内容的消耗,同时导致游戏中大量剩余资源被回收。这就是我徒手成就DNF的方法。我把这部分知识内容拍了照片,请大家看一下。

我们只花了几分钟的时间讨论它,这是大多数游戏的设计限制,而且看起来很简单,但这足以让大多数游戏完成其生命周期。请注意,这并不意味着它很棒,大多数游戏都会很快结束。

玩游戏最重要的是有趣。即使经济系统就像一堆奥利,只要足够有趣,玩家就可以继续玩。有趣的是,经济体系不一定是唯一的途径。

5 经济系统的精致并不一定意味着有趣,但如果有一个好的经济系统,游戏会自动进行,玩家之间会自发地产生各种互动和粘性,这本身就变得“有趣”。 ”无需制作团队的干预。目前,《魔兽世界》和《魔兽世界》是峰值。他们都将自己的经济系统作为游戏玩法的重要组成部分,并利用他们在玩家之间制造的紧张关系来在在线游戏圈中保持自己的地位。

《魔兽世界》是学习游戏经济学时必须提及的正面例子。因为从设计之初就考虑到了玩家之间的经济活动,甚至游戏过程也是一个经济系统的生产和消费的过程。玩家扮演矿工生产矿物,玩家扮演工程师将矿物加工成各种零件,并将各个零件组装起来制造一艘宇宙飞船。这些宇宙飞船由飞行员在玩家对玩家市场上购买,并在战斗中爆炸并爆炸。完全回收。整个游戏就像一条生产线,玩家在各个环节共同努力,最终生产出成品,然后送去消费。游戏运营商只需将“矿石”和“蓝图”放入游戏中,玩家自然会通过一系列的生产活动来收集和销毁这些资源。你占领的领土越多,你可以生产的飞船就越多,你生产的飞船越多,你可以占领的领土就越多,为了争夺领土,你可以玩家派系结成冲突和联盟,联手,掠夺和欺骗,以及不断为自己创造有趣的内容。只要游戏利益相关者对基础资源的产出进行宏观控制,平衡最终的消费数据,就可以维持游戏内经济系统的长期运行。 EVE所做的确实足够好,但还不够好。首先,过于强烈的社交玩法对于新手和低等级玩家极为不友好,普通玩家容易失去成就感,甚至可能被人瞧不起。而且由于EVE是战争+家庭系统,所以这个系统也有其自身的缺点。这意味着你将不得不过度集中你的资源,直到游戏结束,将会出现一个无人能与之竞争的星际帝国,世界可能会终结。游戏中的斗争。这部分可以阅读刘慈欣的科幻小说《DNF》。这不再是EVE的设计问题,而是模型的问题,太接近现实世界了。太残忍了。

6 前面提到的三款游戏已经非常非常好,我们再来说说神奇的梦幻西游。但为什么我会把奇幻西游归为【奇迹】呢?那就是奇幻系统。在人的方面,肯定涉及大量的规划工作。然而,这样的经济体系的形成和生存虽然需要计划,但更多的是偶然性,是无数巧合和巧合的结果。毕竟,虽然缪现在正处于被朋友们撕裂的边缘,但她仍然无法生育,而且天时地利人和运气这些要素都具备,这已经是一个奇迹了。 “梦幻西游经济系统稳定”这句话是玩家多年来形成的共识。建立这种共识需要时间和运气,以及良好的基础设施设计。 Fantasy 的基础设施做了两件事。一是我们搭建了一个庞大的生产体系,为虚拟商品提供估值和锚定。其次,尽量确保每个人都从制度中受益,没有人成为制度的受害者。首先,关于第二点,这一点是非常困难的,玩家有不同类别,有天才玩家,有元武者,有肝帝,想要平衡这些玩家之间的关系几乎是不可能的。传统网络游戏将免费玩家视为付费玩家,但进化游戏挑战玩家免费竞争,比如吃鸡或moba,通过卖皮肤赚钱,或者让玩家卖卡牌,你可以给他们自己的小天地滚动并玩耍。从概率上来说。这些模式中没有人好坏之分,但它们并没有平衡玩家之间的关系,让游戏更多的是大亨和奴隶、战斗和杀戮以及乐趣。幻想的一个特点是,所有玩家之间的合作是系统的本质,富裕玩家、职业玩家和普通玩家并不发生冲突,而是达到有机平衡。我们来看看这张照片。

7小说《魔兽》设计了顶尖玩家组队打联赛的模式,装备账号是通过收集网络游戏中的资源建立的。这种模式常常受到读者的诟病,但仔细想想,梦想其实是存在的。大哥的账号是一个战队,选手是这个电竞产业链的下游,一切经济活动都是为了顶级职业联赛,但这才叫团队游戏。大哥可以顶级对决,小哥可以中级修炼,精英玩家可以比拼华山剑论,普通玩家也可以在帮派战斗、全民PK中找到自己的战场。 PK所需要的——装备、宝宝、技能——吸走了整个服务器的资源,消耗了那些PVE玩家的输出。普通玩家可能对这些高等级的战斗没有兴趣,可能会安下心来,在低等级的PVE中随便玩,但他们在闲暇时间创造的东西,最终会通向顶级PVP的世界。消耗了。兄弟与弟弟之间的决斗。而游戏中构建的这条产业链,也成为了奇幻最稳定的共识来源。这一共识令人印象深刻。因为它解决了梦想中各种虚拟资产的“价值基础”是什么的根本问题。每种货币,无论是实物英镑、美元,还是某种虚拟货币,都必须有这样的价值标准。他决定了你的货币的价值。货币的价值需要由两件事来支撑。一是货币与真实的实物资源挂钩。古代货币通常与食品挂钩,而现代美元则与石油挂钩。它们被锁在食物中,因为食物是生存所必需的;它们被锁在石油中,因为它是工业时代的基本能源。现实中只有固定资源,才能通过这些资源来决定货币的价值。没有锚就没有价值。梦幻币最基本的基础是点卡。二是共识。简而言之,每个人都需要意识到这一点。如果我们宣布发行佛币,可以与美元1:1兑换,大多数人会认为我们在开玩笑。这是因为不是每个人都能同意。大家的共识是,这也是一个错误,我犯了诈骗罪,所以他们要抓我。但如果有一万人真的相信了我的谎言,想要用美元换取我刚才抽到的胖币,那么在这一万人的圈子内,这个是可以流通的,范围将是一个有限的货币。通过以上一系列的生产金字塔,Dream让所有参与者都意识到了生产逻辑,并且在这个圈子里每个人都认可。

奇幻资源是游戏、在线时间或点卡的生产基地。这使得在梦中很容易评估财产的价值。点卡是基础,概率是附加值,需求是动力,等级有等级,估值是阶梯,最后,战争和各种组合是消耗。每个环节都可以计算梦幻西游道具的成本,并在梦幻西游道具与其真实价值之间形成稳定的兑换比例。我们以点集为例,它是一个假设,但请注意,它是一个假设,它只是一个随机数。假设灵珠售价200元,而《西游》保证玩30次就能得到你想要的东西,那么这套套装的最高售价是6000元,正常情况下是40元。 % ~ 40% 折扣(2400RMB ~ 3600RMB) 根据概率而定。对于玩家来说,这适用于梦幻西游中的任何道具。你可以玩概率,用200元的成本,用3000元买一件物品,但也可以不玩概率,直接用3000元购买。生产成本和生产概率是固定的,一切都可以追溯到点卡价格,可以计算出成本价格,同时与真实货币进行兑换。这也是奇幻最无敌的地方,在EVE中建造泰坦可以花费几千、几万、甚至几万元,但如果你想买的话,只需要几千块钱。为什么?飞行员执照(EVE 的月卡)并不能很好地以现金为基础,因为游戏内商品的价值尚未转化为共识。《DNF》对于资源平衡来说是一个巨大的夸张,如果EVE几年不进行大规模的战斗,资源就会膨胀,原本有价值的东西就会变得不那么有价值。 Dream通过随机回收和小范围版本更新,无限延长了资源扩张的过程。它还有一个大杀器,可以让不良的生产环境融入到健康的环境中,让健康的环境消化不良的资产,特别是如果一个小系统崩溃了。这称为服务器合并。除此之外,还有一个神奇的产物,叫做宝物堂,后面会介绍。整个系统从上到下都是无缝的。在这个系统中,参与者是用户、执行者、工人、交易者、生产者、消费者、投资者和受益者。他们在这个系统中。我从头到尾浏览了这个系统。对系统有贡献,但不能引起系统的剧烈波动。在幕后,网易只需要时时调整产出/消耗比例,动态平衡整个游戏的资源,就可以保持不败之地。有了强烈的共识、兼顾各方利益的制度、强大的资本锚、不随意干预的企业,土豪成为所有玩家的消费者,而不是企业的肥羊,他们决心凝。对之前系统的改变,结合三代玩家以及我们二十年来积累的对点卡系统的熟悉,成就了梦幻西游令人难以置信的完美。稳定。

8 但这只是奇迹的一部分。我们在这里谈论的是一些结构性问题,但市场处于动荡之中,因此运行经济最令人兴奋的部分始终是与市场的联系。游戏世界也是如此。我说的不是作弊,我说的是两种非常简单的经济行为:工作室交易和线下交易。工作室是网络游戏的老朋友,只要游戏可以套利,他们就一定会加入。不过,工作室的颠覆性很强,因为设计师在设计游戏时,总是以一般玩家的游戏实力作为数值标准,工作室对高强度资源的使用会显着增加资源产量。控制数量,收获一般玩家。这种游戏顺序通常称为掩体。当大部分资源都集中在工作室手里的时候,工作室就变成了我前面提到的“垄断经销商”,有钱的玩家通过从工作室买东西而变得强大,而没有钱的玩家则被迫成为有钱的玩家。这将是。为金钱玩家提供的游戏体验。唯一不同的是,游戏全乱了,官方还没有赚到一毛钱。我十分的生气。即使加大回收强度也无济于事。因为普通人根本出不出成果。他们只会看到工作室疯狂地运转。有钱的兄弟买下了工作室的资源,赌上了赛马。整个游戏就像一场游戏,不涉及金钱。此时,玩家会感到沮丧,不够有趣。请记住,乐趣是关键,是共识的来源,也是价值的来源。他们正在破坏这个游戏的共识。面对工作室,厂家完全是

打击,要么是跪舔。而梦幻限制工作室的方式让人拍案叫绝,那就是收编。一方面,梦幻规规矩矩的使用三界功绩、疲劳、储备金、弹窗这些手段,限制工作室刷子的产出。一方面,严格控制脚本,增加工作室的投入成本。你工作室开刷子号,投入低的号赚不回点卡钱就被封了,投入太高的号价值六位数,封一个,工作室老板能心肌梗塞。发现了么,点卡作为锚定物,在这里也有作用。双管齐下,让工作室为了利益和安全,变成了什么?变成了打工人。让工作室填上了一些低级劳动的生态位,只能在某个区间刷资源,去干脏活累活,变成整个生产体系的一部分,不能破坏整个游戏整体的经济环境。我愿称之为社会学大师。工作室之外,第二个巨大变量是线下交易,或者说的专业点,叫第三方自由市场。玩家间如果只在游戏中交易,一切都逃不脱产出与销毁的循环,游戏公司可以实时监控这些交易行为进行干涉调整,但玩家一旦开始涉及到游戏外的交易,管理成本就会成倍上升。设定上不能交易的东西变得可以交易,比如账号、经验、绑定装备。游戏中的资源会加速归集,并跳过官方预想的流通流程。工作室会获得大量套利空间,因此变得更猖獗。现金为游戏经济系统增加了一个变量,极有可能冲垮游戏的经济模型。对玩家来说,这种额外的交易则会让游戏变得很简单,甚至像作弊一样。 9这时候,就要拿出梦幻最天才的设计之一,藏宝阁体系,它同时起到了多重功能:第一,它消化掉了玩家的硬通货交易需求,遏制玩家流向不受控的平台。第二,它稳定了全服物价,配合武神坛平衡了各个服务器之间的实力。第三,它提高了玩家在第三方市场交易的效率,保证了整个游戏中资源流通的活力。顺带手的,还能靠抽手续费从里面赚一笔。为了打击第三方交易,网易还有一些损招,比如说,如果两个人跳过藏宝阁私下交易了,只要物品之前的主人举报,物品就会回到之前主人手里。这种单方面惩罚买方的操作相当于给第三方交易留了一个诈骗的口子,极大增加了买方的心理压力,而买方消失,卖方自然也只能选择藏宝阁。某种程度上,这可以作为官方掌控游戏外现金市场的经典案例。除了控制游戏外交易,藏宝阁还是梦幻稳定币值的重要道具:一样道具在藏宝阁上只能用人民币结算,而在游戏中肯定还有一个游戏币的价格,这两个价格必须配平,不然就会存在套利空间。在不断套利中,游戏币和人民币之间的比率就会趋向于稳定。这相当于什么,相当于使用了点卡+藏宝阁双轨制,从两个角度确认了游戏内道具的价值。这是双保险。网易在中间根本不需要做什么服务土豪、卖强度的杀鸡取卵行为,直接在玩家的频繁交易中抽水就可以获得收益。绝大部分想要做好经济系统的游戏,都倒在工作室、第三方市场这两个游戏市场衍生物上。网易解决了这两个问题 ,才能稳住整个游戏的交易链路,维持前面所说的那个生产系统。 这也是很多人会认为梦幻存在自由市场的原因,其实不是梦幻的市场自由,而是因为梦幻先解决了外部干扰,所以不需要对游戏内进行高强度干涉,显得它很自由。其实梦幻一切都在网易掌控中,一切从未逃出过这个生产模型。 10最后,我们说奇迹。这套东西能跑起来,真的是,奇迹。回头看梦幻这一整套经济系统的时候,只能感叹机遇如此神奇。如果当初,梦幻西游的策划选择了另一条路,这一切都会不同。如果两年就觉得捞够了开始出内购战力道具,如果看到玩家玩的差不多了就开始退环境,如果没有大力推广PVP,都不会有这个经过接近二十年考验的游戏经济系统活化石。他完整,坚固,稳定,甚至充满想象力,并且关键节点知道克制。理论上,在商业社会,这是不可能的事情,因为公司是由人组成的,很多地方经不住人为了自己利益的骚操作。所以无数同行梦想过,设计过,最终没有实现。但梦幻做到了,所以是,奇迹。

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