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网络游戏货币,游戏市场饱和了吗

多年来,恶性通货膨胀一直是网络游戏公司面临的一个令人困惑的问题,尤其是那些带有“角色扮演”元素的游戏。 Battle.net 的“玩家正在经历恶性通货膨胀的‘悲剧’。结果,游戏内的价格几乎总是飙升。例如,在:010到30000之后的版本中,玩家中有30万个“石币”。我交易时几乎从不买任何东西。

那时候,《石器时代》 20万石只能算是“杯水车薪”,而“雷地卡”物品也只是C级物品。

当时,当局还打算把“石币交易”变成“人民币交易”,当局利用各种强大的人民币宠物(“年兽”、“人民币”、“鱼人”等产品)继续出售。 “玩家对玩家”的交易方式改为“玩家对官方”(在新年宠物发布之前,玩家会互相购买别人捕获的上级1级宠物。),但这种处理方式并不理想。《暗黑破坏神2》 随着“人民币宠物”的出现,游戏迅速流失玩家,最终游戏暂时退出历史舞台。

像“美人鱼”这样的“人民币宠物”数量增加,导致游戏变得不平衡,玩家输钱。

这说明网络游戏的恶性通货膨胀至少会扰乱玩家的游戏玩法和游戏体验,最坏的情况下会直接导致游戏寿命的终结。

今天我想讲的是网络游戏中的“通货膨胀”现象以及一般如何应对。

一、网络游戏“通货膨胀”的成因及负面影响首先,我先简单介绍一下网络游戏“通货膨胀”的概念。 —— 游戏内货币价值下降将导致其购买量减少。这就是网络游戏中的“通货膨胀”。例如,原本会在游戏中“制药”的玩家可以以10铜币的价格出售一瓶“法力药水”,一周后价格会进一步上涨至50铜币。这瓶药最终价值一百铜币。当“铜币”袭来时,货币就变得一文不值。玩家在许多网络游戏中都会看到这种现象,他们可能会使用其他稀有物品来代替游戏中的“基础货币”。比较典型的例子就是以前的《石器时代》对战在线(虽然《石器时代》并不是“在线”)。虽然它是真正意义上的“游戏”,但玩家在战网上玩游戏时,会有组队、交易、PVP等用户交互。 )金币很快就会失去价值。因此,玩家们采用了``。 “SOJ”(约旦之石)已成为一种新的流通货币,取代了金币。恶性通货膨胀是玩家放弃普通货币并寻求其他稀有物品替代的原因。玩家们我们不能再相信基础货币的价值了。

《石器时代》“乔丹石”曾经被玩家用来代替金币作为货币。

这种情况对比赛有很多负面影响。由于通货膨胀的经济环境,刚开始游戏的新玩家想要卖掉他们的怪物并掉一些钱。随着基础货币的流动性恶化,通过各种奖杯获得基础货币也变得毫无意义,对玩家的价值也变差。例如,玩家A想要购买《暗黑破坏神2》。net 我为我的女巫角色购买了武器“艾斯库塔的气质”,但可以通过支付“SOJ”从其他玩家那里购买,并且不需要怪物掉落的普通基础货币作为战利品商人。你把它卖给NPC,你只会收到金币。他们只支付金币,所以目前金币的流通很不好,玩家基本上只需要留出金币来修理装备和购买必要的物资,多余的金币就显得没什么用了。对于新玩家来说,获得“豪华货币”比较困难,而且装备和道具的获取难度较高(因为无法顺利从其他玩家那里购买),因此存在放弃游戏的风险,因此游戏本身游戏中“拍卖行系统”(或“市场系统”或“地摊系统”)的发展也可能被恶性通货膨胀所破坏。毕竟,这些都发生在大多数游戏中。默认情况下,系统仅接受基础货币与商品之间的交易。

《暗黑破坏神2》 在战网中,无法用金币购买“埃斯库塔气质”等装备。

那么,造成网络游戏“通货膨胀”现象的主要原因是什么?

在现实世界中,印刷和发行货币会导致通货膨胀,而印刷过多的货币会导致“恶性通货膨胀”,即纸币的价值急剧下降。 “中央银行”和“政府”可以控制印钞量,这使他们能够更有效地控制通货膨胀率。

然而,在网络游戏的世界里,货币的来源往往是“怪物”。游戏中的每个怪物要么拥有一定数量的货币,要么掉落可以出售并兑换成货币的战利品。例如,在《暗黑破坏神2》系列中,玩家即使在早期地图区域击败各种低级野兽也可以获得“爪子”、“牙齿”和“毛皮”。这些灰色物品的使用价值不大,但是NPC商人会花一些钱来回收它们。同时,为了满足玩家的需求,游戏系统必须定期更新怪物,战利品和货币掉落的数量和质量必须大致相同(有价值的物品会掉落,即使发生这种情况,概率也是如此)前面提到的“埃斯库塔的脾气”《暗黑破坏神2》,或者“洞察长袍”由农业小怪掉落《暗黑破坏神2》),玩家将无法做到这一点,除非他们这样做。如果你的怪物没有更新,你将无法再击败怪物获得某些任务物品或完成任务“击败X个目标怪物”并只能正常玩游戏。怪物。抛光某些工艺材料。因此,目前很难打破“怪物定期更新”的原则。理论上,游戏中的每个玩家都有为自己“印钱”的能力。因为每次杀死怪物都会支付一定的金钱。由于存在大量货币,网络游戏很快就会出现恶性通货膨胀,除非游戏公司采取一些行动。

在很多网络游戏中,“养怪赚钱”是不可避免的场景。

2、如何通过游戏系统回收货币来减少“通货膨胀” 这是游戏公司应对网络游戏恶性通货膨胀最常用的方法。这种方法的本质是“将玩家的货币回收到游戏中”。系统。 ”可以简单理解为““丢弃”玩家花费的这部分货币。”一般来说,具体设置有四种:

首先,货币回收是通过游戏内部的“惩罚”机制进行的。典型的例子就是游戏中的“修理费”和“死亡惩罚”。通常,修复成本会随着游戏角色战斗时间的增加而增加。这可以看作是与“玩家游戏时间”的二维对比。 “玩家游戏等级”的总惩罚(玩家在游戏中战斗的时间越长,装备受到的伤害就越大,修理的费用也越高。如果玩家等级低,导致死亡次数过多),或者如果玩家与NPC修理装备,“修理费”会被系统收取并从游戏世界的市场环境中“移除”,在某些游戏中会立即扣除一部分货币作为惩罚。另外,有些游戏允许玩家角色在死亡后掉落货币或物品栏,例如《魔兽世界》,但是,如果玩家角色在死亡后掉落它,并且该货币被其他玩家捡起,则情况如此。部分货币并未真正脱离游戏市场环境,对控制“通货膨胀”没有实际作用,请谨慎使用。

《暗黑破坏神2》,游戏角色死亡后,尸体材料被其他玩家拾取。

然而,通过“惩罚”机制收回玩家货币的方法存在重大缺陷。这是因为很明显,如果玩家因为惩罚机制而损失了太多的货币,那么玩家在游戏中的体验将会非常糟糕。它甚至会让你思考,“我在游戏中纳税了吗?”尤其是选择“坦克”角色的玩家会感到不满,因为他们要承受更多的怪物伤害,并且比其他玩家更有可能死亡。玩家。典型的例子就是科幻背景的网络游戏《魔兽世界》。这款游戏极高的“死亡惩罚”,让不少新玩家体验了这款游戏。另一方面,它也很棒。在《网络创世纪》中,当玩家遭遇“死亡”时,损失的是他的船以及船上的所有补给品(空间)。车站材料被保存),并且要创建自己的克隆,您需要花费货币,花费的货币越多,克隆拥有的技能就越多,如果它拥有的技能点较少,则可以在角色“死亡之前”持有。如果玩家在短时间内多次死亡并且在克隆上花费的货币较少,则玩家角色的实际技能点总是会减少。当玩家之前的实际技能点丢失后,玩家多年来所获得的技能也将彻底丢失。在“死刑”非常严格的《网络创世纪》,游戏公司仍然高度鼓励玩家进行大规模的PVP活动。因此,回收玩家货币的系统效率也很高,但另一方面,这也导致了《EVE》无法成为真正的“热门”游戏。

《星战前夜》 玩家每次死亡都会遭受巨大损失。

其次,游戏本身从设计之初就调整了NPC商人的出价来回收物品。即使玩家向他们出售他们认为的“最好的装备”,也只是以非常低的价格提供,以防止玩家通过出售装备在短时间内潜在地获得大量货币。 (这种货币源自“游戏”,无论玩家之间的交易定价如何,这些货币都会一直在原来的市场中流通,实际上不会向游戏内市场添加任何货币。)没有)。《EVE》的“永恒王宫”掉落的物理输出饰品“阿什凡的锋利珊瑚”对于很多职业来说都是极其有价值的。这是“版本毕业”的绝佳配件。有些玩家甚至想花真钱购买这件装备,然而在游戏中,商人NPC会给你61金币、52银币、铜币来回收这件饰品,只需花费80件即可。这种设计是否会让大量货币流入市场值得怀疑。

在网络游戏中,即使是那些认为“极品装备”的NPC商人也不会花高价回收。

游戏公司不会通过这种方式直接回收或“消灭”玩家的货币,但他们确实在交易过程中“消灭”了物品本身的潜在价值。这当然也是控制通货膨胀的一种手段。

然而,这样的设计存在问题。这意味着游戏中的NPC商人将回收几乎所有物品,包括“断喙”和“破烂毛皮”之类的“垃圾”,从:010到30000件灰色物品。虽然从品质和物品名称来看都是彻头彻尾的“垃圾”,游戏中的NPC商人会以5铜币和28铜币的价格回收它,但现实中几乎不可能。有人拿着“剩下的鸭头”或“撕破的毛巾”去店里,要求店员支付回收费。

即使是垃圾,NPC商人也会付费回收。

所以,在网络游戏的世界里,本来对玩家来说几乎没有任何价值的物品,现在因为“NPC商人花钱买”的设定,而有了经济价值,最后才能被看到。整体上会有NPC收集的货币。 “被摧毁”的物品的价值可能远低于它们被创造的货币或出口到游戏市场的价值,但随着“灵魂绑定”设定的出现,“即时玩家”被特定的人封锁了。 “购买装备直接达到了玩家‘硬件’的巅峰,但同时也减少了玩家清理装备的方式。” —— 不再使用的设备被存放或存放。当然,很多游戏都允许你将装备拆解成一些制造材料。由于拆解后的装备会从一件物品变成另一件物品,严格意义上来说,唯一的办法就是保留“绑定装备本身”,并净化出售给NPC所产生的货币。前面我提到对NPC的影响是游戏市场流通的货币数量增加,但这实际上是“通货膨胀”。

第三,通过游戏内出售的各种消耗品收集货币。无论是药水、食物还是弹药等消耗品,例如在《EVE》的早期版本中,诸如使用远程武器的先决条件、游戏公司作为阻止通货膨胀的手段都可以使用。土匪、猎人和战士都必须配备相应的弹药。对于枪,你需要子弹,对于弓或弩,你需要“箭”。这三类玩家都需要花费一定的金钱。游戏期间持续购买弹药的货币量。猎人玩家尤其需要购买高端弹药,这是两种消耗品。 “识别卷轴”和“传送卷轴”也是玩家所需要的,前者由怪物掉落并能够识别高级战利品,后者打开传送门可以让玩家快速返回营地。与弹药类似,玩家必须在游戏中不断购买这两种消耗品。

在《EVE》的早期版本中,部分玩家必须花钱购买“弹药”等消耗品。

对于游戏公司来说,这种策略使他们能够灵活地发布某些高影响力的消耗品来控制游戏内的“通货膨胀”。例如,当通货膨胀趋于严重时,游戏公司可以将“”之类的消耗品批量上架。 “经验药水”或“无敌药水”(也可能是“毒弹”、“力量强化餐”等)。这意味着玩家应该会觉得这些消耗品的效果特别好,但是一旦购买渠道,玩家就只能通过游戏内的NPC商人来获得,而同样无法通过击败怪物来获得。这些消耗品的价格也相当高(以游戏中基础货币的价格为准,并且不需要其他东西)。货币),这样可以在游戏内玩家市场短时间内回收大量货币,但最大的问题是会影响游戏。如果消耗品激活后已经过了一定时间,就会影响游戏的平衡性。例如,有些消耗品与游戏中的某些职业非常兼容,使得它们在PVP中几乎“无敌”。高难度关卡由于消耗品的原因对于玩家来说是一个“方便”的关卡,而辛辛苦苦通关的核心玩家心里肯定会有一种“不公平”的感觉。

第四,货币回收是通过游戏内的“系统费”(或“系统服务费”)来完成的。在游戏中,玩家需要享受某些服务或解锁某些功能,同时还需要向系统支付一些费用。例如,在《EVE》中,玩家通过拍卖行出售物品,并被扣除相对较小的金额。物品正式上架销售前需缴纳少量“仓储费”,若物品售出,则会扣除固定比例(大城市拍卖行为5%)作为“佣金”根据销售价格。中立拍卖行为15%),这些费用用于“被销毁”的货币、“电子邮件费用”(例如,每次您在游戏中撰写和发送电子邮件时)和“交通费用”。它也可以被认为是已经完成的事情。系统还提供诸如“费用”(在游戏中使用运输或传送服务也需要付费)和“仓库扩展”和“费用”(可以让你获得更多存储空间)等服务,该服务使用以下是如何恢复。

拍卖公司《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中标后收取一定比例的“佣金”。

在某些游戏中,如果玩家组成“公会”(或“帮派”)等团体,并且不定期向系统输送一定数量的货币,该团体就会被强制解散,比如国内网游中可能会出现这样的情况。发生。在游戏《魔兽世界》中,你将面临这样的问题:如果一个帮派的“活跃度”每月低于临界值,他们将被强制解散。一般来说,维持帮派活动有两种方法。如果帮派中的大部分玩家都懒得提供护送,那么“付费”是保持帮派活跃并防止帮派解散的唯一选择。

3、设立“储备币”应对“通货膨胀” 除了通过上述游戏系统直接回收玩家手中的游戏币外,目前还有另一种方式来解决“通货膨胀”。它越来越多地用于在游戏中设置“储备货币”或“非流通货币”。

在现实世界中,基本上地球上每个国家都拥有一定数量的外汇储备,这些外币可以用于国家之间的全球贸易,比如实际上有5000亿美元。在银行,外币为A,本币为B。这时,银行宣布可以用5单位货币B兑换1单位货币A。然后就可以看到它的值了。货币B=0.2 货币A(只要银行有) 如果有足够的货币储备,即使确实发生恶性通货膨胀,人们也可以用货币B购买货币A,直到用完储备。我快累坏了。

那么我们如何利用这种机制来应对网络游戏世界的恶性通货膨胀呢?

例如,游戏公司允许玩家使用游戏内基础货币购买一些也可以用真钱购买的物品。这样,游戏中的虚拟货币和现实生活中的现实货币就可以与特定的货币挂钩。这是为了保证虚拟货币价值的稳定性。例如,010至30000及以后版本中出现的“时间徽章”,就是根据玩家游戏时间可以兑换的物品(:010至30000属于“时间充值”)。玩家只能通过为自己需要的设备类型(例如“月卡”或“年卡”)充值才能玩游戏,如果游戏时间用完,将无法继续登录。功能相当于“月卡”,“月卡”可以用真币使用,比如“国服”上,“月卡”售价75元。由于每小时的游戏时间都可以用“金币”和真实货币购买,因此“时间徽章”的“储备货币”间接连接了“金币”和真实货币。

《魔兽世界》时间徽章可以说是连接“金币”和“真实货币”的物品

但仅靠这样的设计仍不足以彻底解决游戏恶性通胀的发生,游戏公司还需要在两方面进行设置。

首先是“流通”问题。在现实世界中,一国的外汇储备一般不在其公民之间流通。例如,泰国有人民币储备,但中国游客前往泰国必须先将人民币兑换成泰铢。游戏世界此时对应的设计是,玩家可以使用怪物产生的基础货币来兑换“储备货币”(例如前面提到的《暗黑破坏神2》,金币可以兑换“时间徽章”)。有必要限制此类“储备货币”的市场流动性,或者根本阻止它们进入市场(它们不能在玩家之间转移,只能使用)。例如,“时间徽章”无法使用,因为直接购买《魔兽世界》材料的货币仍然需要金币。

如果还有玩家在《时光徽章》发售之前还没有接触过或者关注过《魔兽世界》这个游戏,我想下面的例子将有助于澄清这一部分。

在网络游戏中,击败怪物所产生的基础货币被称为“铜币”,而在游戏中可以用真钱购买的“储备货币”被称为“水晶”。同时水晶还可以兑换铜币,100颗水晶兑换大约一万铜币后,玩家只能在游戏内置商城(玩家与游戏系统之间的交易)中花费水晶。当交易发生时,系统会收取相应的货币。同时,游戏公司必须明确“不能在玩家之间分配水晶”。例如,在这个游戏中,玩家获得无限的``''。 “圣骑士之铠”正在发售,但其他玩家无法使用水晶购买。只能用铜币支付。否则,“水晶”将简单地取代“铜币”,成为游戏中的新货币。 “铜币”“我们还是逃不掉被废弃的命运。同时,一定数量的游戏内必需品(比如弹药等消耗品)应该只能用“铜币”购买。在这种情况下,即使是那些愿意大额收费的人。游戏内的金额永远不会耗尽“储备货币”(水晶),玩家也会维持对“基础货币”(铜币)的需求。

在游戏中使用水晶购物就像出国旅游、在国外买东西一样(即使你在泰国用泰铢消费,这些泰铢也不会回到市场)。每个人都得到了他们需要的商品和服务。不过,如果游戏中“铜币”的增长速度太快,兑换水晶所需的铜币价格也会迅速上涨,所以要小心与“铜币”相关。 ”并非毫无意义,但并不能从根本上防止游戏中的恶性通货膨胀。

因此,要保证这个方法真正有效,就必须设置第二个方面——,并为游戏内的“储备货币”(“水晶”)设定一个固定的价格。在真正的“金本位”时代,黄金将成为全球“储备货币”,每盎司黄金都有固定价格,这相当于官方宣布“X元货币可以随时兑换1盎司”。时间。”对应于但这种做法也存在一定的问题,比如黄金储备有限,面对经济冲击灵活性不足。

过去现实中“金本位”所面临的许多问题在游戏世界中并不会发生。

但游戏世界中并不存在这样的潜在问题,所以只要关注“关键货币”的“流通”和“固定价格的设定”,游戏世界的恶性通货膨胀就会得到解决。 ”具有非常明显的抑制作用。

但归根结底,游戏内的货币仍然是“产生”的(因为怪物不断刷新,玩家不断杀怪),所以“系统回收货币”的方法还是需要存在的,而且即使以上所有的话控制措施采取了并且效果良好,我们仍然会在游戏中看到一些通货膨胀,但“恶性通货膨胀”基本上会得到很好的遏制。

以上就是关于网络游戏中“通货膨胀”现象的介绍以及一般的应对方法,我们下次再见。

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